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すうじが いち れべるあっぷ

突然ですが、わたしは直感で動くことが多いです。

踊り子で盾やってるときの空蝉弐から壱への張替えも基本は勘だし
料理を作るときの調味料の量も感覚に殆ど頼っているし
(流石にお菓子とか分量調整が厳しいのは量りますが)
スポーツやってるときにサイドから駆け上がって、あとはセンターにボールを渡すだけ
ってときに呼ばれた方にパスを出したら敵側の選手だったり
干支・正座・誕生石などなどがソレ系のばかりだったり…。

最後の方はなんだか分かんなくなってきていますが(ぇ
ブログ記事も勿論、殆ど推古しないで、ばーっと書いて
勢いに任せて投稿しているのが多いです。
なので、あとから読み返すと


 ナンテ \(^o^)/ コッタイ /(^o^)\ ヒドス


というのが良くあるのが現状です。
誤字脱字とかそういうレベルでなく、もう何の意に沿って書いたんだろう
そんなのが沢山あるんですよねー。



…え、何を言いたいかだって?
うん、このブログも7歳になって8年目に突入したんだ(´ω`)

そう、数字が増えたんだ………。


もうブログの管理もおぼつかなくなってきて
リンク集なんていつから手をかけていないんだろうという惨状の中
果たしてこの迷走はいつまで続くのでしょうか。
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by Future-truth | 2011-07-29 19:59 | 雑記

行き着く先はまだ見えない

徐々に存在を忘れられてきている14ちゃんですが
謙虚にもバージョンアップと言わずにパッチという名目で改修されました。
今回一番の目玉といえばオートアタックの実装ですが
やっぱり賛否両論のようですねー。

恐らくFF11を親しんできた人らにとっては
殆どそれの延長線上のオートアタックって感じがします。
素の振りはFF11よりも体感では早いような気がするかなー。
まだわたしは低レベルで色々な補助を貰った戦闘をしたことないので
これが速いかどうかの判断は付けにくいですが。

逆にもっと速く!
っていう声もフォーラムでは見かけますねー。
中にはアビセアのガチ強化なモンクみたいな速さがイイって声もあるけど
私的にはちょっと首をかしげるような内容かなぁ。
もともとそこまでハイスピードな戦闘をするゲームじゃなかったような…。

それと、攻撃速度云々以前にオートアタックがわかりにくいです。
FF11みたいに抜刀して近づいたら攻撃~
…ではなくて、抜刀して、アクションメニューを表示させてからじゃないと
オートアタックが発生しないんですよ。
メニューにターゲット変更もないから、タゲの変更をするには
アクションメニューを消して、タゲロックを外して、別なのをタゲる
って具合でやらないといけないので多少煩雑。
多数のモンスを相手するコトを想定している割には
そういった細かなとこが操作しにくくてネックになっています。

クラスのバランスに関しては…。よくわかんないですw
けど、なんか弓の一撃が強くなってる気がしたけど、気のせいだろうか。
そもそも弓術士はオートアタックと殆ど無縁の存在だけどね!w
(仕様がFF11の狩人と同じ状態です)

まあ、オートアタックはとりあえず実装って感じらしく
今後も意欲的に修正を加えるそうなので、これだけで判断はしにくいかも。
とはいえ、ココは直して欲しいとかの声を挙げなければ
直して欲しいトコも直らないから、適度に声を出さないとダメでしょうけど。


一応、生産系のクラスの1つギャザラーにもコテ入れがありました。
それまで貰えてた修練値って適正の場所だと150~200くらい貰えてたのかな。
で、リーヴの神符でボーナス付けて300以上もらえてハッピー。
そんな感じだったのですが、激変しました。

 神符使って良質系を採ったら修練値2000貰えました。

フツーに採った時の修練値も400とか貰えるようになったので
かなーりギャザラーを上げ易くなったんじゃないかなぁ。
でも、相変わらずリーヴでの指定場所付近にアクティブわんさか居て
戦闘能力の無いギャザラーでどうしろって状況もあるそうな。
数匹程度ならなんとかなるんだけど、そうでもないってコトなんだろうなー…。

他に細々と修正も入ったけど、歩きながらアクティブ・バシップが変更可能ってのが
専用モーションを作らないで立ち止まった状態のモーションをそのまま使っているから
華麗なるスケートを披露してくれたのには笑いましt
そこまで重要な内容にも思えないし、モーション作ってから実装しようよ…。

あと、大打撃なのはリーヴの報酬が減ったこと。
いままではメインコンテンツとして扱ってたけど、ソロ用コンテンツにするそうなので
得られる修練値からギルまで結構減ってるそうです。
わたしはリーヴで修練値の美味しい使い方をしたことがないから
そんなに減ったのかなーって感じなんだけどね(;´ω`)
ただ、ギルは半分くらいに減っているので、これから始める人は大変かも。
これまでリーヴで際限なく大量のギルを放出してきたからね…。
一応、生産でも多少は稼げるんだけど、そこまで持っていくのが苦労しそう。

あとは…、えーと、何かあったっけ(ぇ
基本的に手をつけないとヤバそうな箇所が色々ありすぎて
ホント少しずつ改修しているようなので。
なので、現状はパッチがあたったら

 「あー、ちょっと良くなったねー」

って具合でやんわりと見ていないと心が保たないかもw


 追記
そーいえば武器のHQだと攻撃間隔どうなってるんだろうと思って
自前のロングボウ+1とNQのを見てみました。

 HQ 4.2秒
 NQ 4.1秒

どういうことなの…!
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by Future-truth | 2011-07-24 18:57 | FFXIV

今の僕には理解できない

先日のバージョンアップで、コルセアのロールに対して

「やだ、なにこれ怖い…」

みたいな修正が入りましたが
補助ジョブである詩人・コルセアの諸氏は如何お過ごしでしょうか。
ふつれンです。


相変わらず公式の説明がわかりにくいので
コルセアを持ちジョブとしている人以外からは
どんな修正だったのか把握してないんじゃないかなー。
簡単に書くと、こんな感じ。


 ロールで11が出た時に発生する付与効果
  ①ファントムロールが使用可能状態になる。
  ②ファントムロールのリキャストが30秒になる。
   (メリポカテの効果あり。最短で20秒)
  ③ロール11の効果を自身が受けてる間にバストした場合
   バストが発生せずロールの効果が消えるだけになる。


つまり、一度11を出したらバスト上等でロールを振りまくって
次のロールも11にすることで、ずっとロールで11の効果を出せるってコト。
簡単に11を出せる訳ではないから何度もロールを振るって状況になるのだけど
延々とバストさせながら11を狙うってのも、なんかヘンな感じ…。
ラッキーナンバーも殆ど関係なくなるし、コルセアの面白みを消されたよーな。
ロールをたくさん振るってことはログにも沢山それが流れる訳だし
前衛ロールで11を狙いに行けばモンスの範囲攻撃に晒される危険性も上がるし
すごーくびみょーな修正内容となっています…。

だって、バージョンアップ後にコルセアを一回だけやったけど
2つのロールを11に維持するだけでも大変だったしw
これを前衛・後衛で4つ回すとなるとゾっとするなぁ。
それこそロールばかりしている「サイコロ士」になっちゃう。

折角フォーラムでどんな付与効果がイイかってお題に上げてくれたのに
そこに事前予告が一切なかったんだよね。
まあ、あったらフルボッコにされてたと思うけど。
殆どフォーラムで出してた意見をスルーした内容なので。

実質問題の11効果としては一部のロールではかなりスゴいことにはなるけど
基本的にロールの効果ってLv75前提の修正値だから
今のバランスには合わないのが多いんだよね。
なので、バランスブレイカーになるようなものではないのですが
コルセアのアイデンティティを1つ、だるま落としのように
スコーンとどっかに飛ばされたような具合なのでした~。


そんな中、バージョンアップ前にワイルドファイアで遊んできました。
いつもやってるアビセア活動で、グロウベルグに行って五行を集めてたんだけど
アジュダヤさんが強くて大変だったんですよ。
倒せるコトには倒せるのだけど、時間がかかってシンドかったので。

ということで、こんな時の為に溜めていたクルオを放出ですよ!
そう、天神使ってワイルドファイアを撃ちまくってきました(`・ω・´)

天神は効果時間3分と短いのですが、イベント状態にすることで
カウントストップをさせることが出来るんですよ。
待ち時間が1分とか短いときならメイジャンの眼鏡で本を出して
それを調べてカウントストップしてタイミングを待つとか
時間がかかるときはマーテロやNPCに話しかけることで止めるコトも可能。
(ただ、わたしの記憶では選択カーソルが出ていると止まらなかったような)

これを利用して黄色弱点を突いたら、あとはワイルドファイアで
上手に焼き上げるだけの簡単なお仕事。
ログを録っていないから詳しいダメは覚えていないですが

ファイアドロー ⇒ ワイルドファイア ⇒ ファイアドロー ⇒ ワイルドファイア
 2000        28000        2000        28000

と、10秒くらいで倒されるアジュダヤさん。
最初はみんなも歓喜の声を揚げていたけど、あとになると逆に
哀れむ声の方が多くなってきたような…(;´ω`)

余興で余った時間を使って近くのブガードにワイルドファイアを撃ってみましたが
最大で26000ダメを確認することができました。
…はい、バージョンアップ前というのがミソで、オーバーフローしてますw
これまでの表示限界は65535なので、実質約9万ダメ。
万が一ブガードの皮をドロップしても、使い物にならなそうですね…。


そして少し時間が進んで、バージョンアップ後のアビセア活動の時のコト。
フレがどーしてもやってみたいと強情に言い張り頼んでくることがあったので
仕方が無いのでそれに付き合ってきました。



b0004722_20442065.gif< みなさん、とうとうこの時がやってきました <火どろー>


b0004722_2045487.gif< 800ダメージ!


b0004722_20442065.gif< さあ、勇敢なる漢、ザッキーに合掌を… <わいるどふぁいあ>


b0004722_2045487.gif< にせん、はっぴゃくだめー…


ザッキーは、ふつれンに倒された……。



いえね、どうしてそうなったか覚えてないですがキレインやってるときに
ザッキーさんがワイルドファイアをレジってやるから魅了されたら撃って来い!
ってめっちゃ挑発してきたのd
で、本当に撃ってみたら普通に倒しちゃいましたみたいな。
あ、でも、通常遠隔装備だったから加減はしてあるよ!(違

まあ、そこはかとなく罪悪感あるから次はやりたくないけどねw

…そういえば、ザッキーさんと同じLSの某タルタルが
ウソかホンキかワイルドファイアを身を持って受けたいって前から言ってたけど
このこと聞いたら同じことを言い出さないよね?
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by Future-truth | 2011-07-18 20:54 | FFXI

区画整理の成された箱庭で海原を臨む

グリダニアからウルダハに渡って幾数日。
都会の喧騒に戸惑いながらも、その雰囲気に馴染んで来たころ
ふと、あることを思いつきました。


そうだ、リムサ・ロミンサに行こう。


ウルダハに行ったときのコトを考えれば
モンスターの危険は殆ど無く、少し注意して道なりに歩いて行けば
そのうち辿り着くんだろうと踏んだのです。

思ったときが吉日。
早速、念の為に弓を担いでウルダハを飛び出したのでした。

方角としては西に向かう形なのだけど
基本的に同じエリアなので見た目は大きく変わることはありません。
あ、でも、窪地になっててその上に細い道が通ってる
ちょっとした湿地帯な感じになってるトコはイイ感じだったなー。

そして辿り着いた船着場。
マウラやセルビナのように小さな町にはなっておらず
本当にただの船着場なのが残念ですが、ここから船に乗っていけば
3つ目の大都市リムサ・ロミンサの地を踏むことが出来るんです。
船が来るまでの間、天気が良くて丁度水平線に太陽が沈む頃だったので
イイ感じにSSを撮ろうと位置取りを試行錯誤している間に
出航時間になってしまったけど…w

さて、FF11と同じであれば、船から海上の景色を楽しむことが可能なはず。
アプカルが甲板に乗り込んできたり、遠くに鯨を垣間見ることができたFF11から
FF14はどれだけ変わって船上の旅を楽しませてくれるのだろう…。
そう期待していました。







b0004722_2073751.jpg

見事にそれを裏切る暴風雨でしたが何か?

もう雷がいたる所で光っていて、これフツーに航海してていいのってくらいの天候ですよ。
しかも、恐らく平常時に流れるであろうBGMが流れているから
妙に滑稽な感じを演出してくれて、折角の初航海を台無しにしてくださりやがりました^^

そして数分後、無事にリムサ・ロミンサに入港するのですが
コチラでも見事な快晴でしたよ。

…とっても大きな海原を抜けてきたのか
それともエオルゼアは季候の変化が尋常でないのか。
なんだか変なシコリを残してくれる初航海なのでした──。
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by Future-truth | 2011-07-11 20:18 | FFXIV

変わるべきか、変わらざるべきか

最近、足しげく通っている14ちゃんですが
相変わらずクラフター(合成)ばかりやっています(´ω`)
どれくらいやっているかと言うと、戦闘職の弓術士のランクよりも
クラフターのランクの方が高いというありさまです。
うん、どー考えても最初は戦闘職のファイターの方が
ランクは上げやすいハズなんだけどね…。

そんなにクラフターは面白いのか。
そう思う人もいるかもしれませんが、それは壮大な間違えなので伝えておきます(ぇ
前にも言ったように、レシピの吟味や、また見ぬ装備を自作する
といったことがモチベーションになっているだけなんですよ。
あのクラフターでの製作ミニゲームは「すべてが確率」という投げやりな物なので
運が悪ければ簡単なレシピでも製作途中での失敗が連続で起きるんです。
FF11でも素の失敗率は5%で失敗するコトはあったのだけど
FF14だと「失敗=何度も大爆発」という非常に見た目にもわかりやすいもので
なおかつ「なんで簡単なレシピなのに何度も失敗するんだろう」という感覚に陥って
じみーにストレスを感じるんだよなぁ。
例えるなら、調理師範でヤグドリ3連続失敗みたいな。

コチラが介入する手立てはアビの使用で確率に手を加える程度しかないので
これならFF11みたいにサクっと全自動で合成してくれたほうが良かったなー
なんて最近思う始末ですw

現状だとリーヴの収入とギャザラーで少し素材集めをする程度でも
十分やりくりができるから、温くスキル上げれるってのもあるかもしれないかな?
今はランク20くらいになっているのだけど、一部のクラフターなら
30近くまで安価に上げれそうな雰囲気だし。
一応、何か作ってバザーに出したりもしていて稼いではいるんだけどね。

てことで、最近作ってみたのがコチラ。
b0004722_20324529.jpg

ま た め が ね か 。

FF11でも、ほぼ全ての眼鏡を集めてたりもするしね…。
その延長線というかなんというか。
こういったものは気になるんですよ(´ω`)


そーいえば、FF14に関してゲーム関連サイト4gamer.netさんで
吉田プロデューサー(ひろみちおにーさんは降板しましt)と
ツイッターで大人気となった松井さんに
FF11では非難の嵐をももろともしなかったニット帽さん
これら3人のインタビューが記載されていました。

どんな内容か簡単に書いてしまうと
キャラの見た目以外は改修しちゃいます、みたいな感じ。
それこそ戦闘はオートアタックにするし、フィジカルレベルは撤廃。
エリア間の移り栄えのしなくてシームレス(笑)にするために
各所に狭い通路を作ってロードの時間稼ぎをしてるマップも改修するそうだし
(足の速いチョコボで移動するとシームレスにしきれないからチョコボ未実装そうな)
ギルドリーヴはソロコンテンツにしてFF11みたいにコンテンツを供給する方向だし…
もう、上げたらキリが無いくらい色々としようとしているみたいです。
それだけ元がダメダメだったってのもあるし、吉田さん自ら前の仕様に関して
バッサリと斬り捨てるような発言もしていて頼もしい感じがしましたw

現状では良いゲームとは言い難いのですが
吉田さんがプロデューサーになってからの大きな成果となる
バージョンアップが7月にあるそうなので、ココからが評価の時になるのかも。
これで頑張っているところが垣間見れれば、もしかしたら息を吹き返す可能性も?
今後FF14がどうなるかは、この夏の動向で粗方決まるのかもしれません。


…現状だと色々と不満点があるからなぁw
これも上げたら沢山になりそうだから記事にはしないけど
FF11とFF14で、お互いに良い刺激を与えれるような関係になれば良いですネ。
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by Future-truth | 2011-07-04 20:57 | FFXIV