カテゴリ:モンスターハンター( 20 )

氏名拒否


名前を入力してください。



⇒Future



その名前は使えません。





…どうしてこうなった!


みなさまお元気でしょうか?
名前で拒否られたフツレです。

なんのことかというと、モンスターハンターポーターブル3のお話しです。
いつもの様にキャラ名を 「Future」 でやろうと思ったんだけど
どういう訳か使用不可だったんですよ(´・ω・`)
詰めてみると、どうも 「Fut」 がNGワードっぽいけど、なぜコレが…?
ということで妥協して 「Reunion」 でモンハン中。
うーん、しっくりこない(何

結構がんばってやっていることもあって、現在村クエの★4攻略中。
新モンスが沢山いてスゴく新鮮味があるわーw
既存のモンスはレイアくらいしかやってないけど、色々と攻撃が追加されてたね。
多くのモンスで振り向きの挙動も不自然さが少し無くなったり、反転攻撃あったり
ちょっと一筋縄ではいかないようになってるかも?
まだ下位でダメージが低いからなんとかなってるけど
上位になったらしっかり予備動作を見極めないと大変そうだッ。

小さなトコでは、採掘や採取の場所をアイコンのポップアップで教えてくれて
取れなくなるとアイコンが消えたり、アイテムでピッケルとか選択してなくても
○ボタンでボロから順に使えるようになっていたり。
千里眼の薬の効果が今までよりも長くなっていたりもしたなぁ。
スキルもヘルプで効果を確認で可能になって、大体の効果が見れるようになってて
なんだか地味に良い方向に修正が入ってるw

あ、あとボウガンも強化できるようになってたよ。
今までは作ったらレベルアップさせて、そこで強化完了だったけど
今回は普通の近接武器みたいに強化していくみたい。


とりあえずの触りでは、イイ感じに思えるなー。
あとはボリュームがどれくらいあるかが勝負でしょうか?

ちなみに、わたしはまた弓を使ってますw
ボウガンも使うけど、お金たまるまではボウガンの運用は大変だから。
で、防具はブナハ一式で状態異常+2スキル付けて
弓はブナハ雷弓のアルクウノジョーヌ。
見た目はモンハンじゃない感じですがモンハンでs
下位だからか、なかなかイイなーって思うスキルが無くてね。
あと見た目もか!

そんなわたしは今日も元気にアローレイン(曲射)で遊んでます(´ω`)
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by Future-truth | 2010-12-05 19:44 | モンスターハンター | Trackback | Comments(2)

上位になってようやく完成

MHFが稼動してからそろそろ一ヶ月。
やっと弓・ガンナ用の満足できる装備が揃いました。
コンセプトとしては 「パーツ自体は下位で製作可能」 なものです。
(珠に関しては上位限定な物もあり)
一部製作するのが困難な物もありますが、見た目とスキルは両立できてると思います。
代わりに防御はかなり紙装甲なのでご注意を。

b0004722_1636014.jpg

頭 : ハイメタUヘルム         聴覚保護+14    気絶+5    効果持続-3
胴 : フルフルUレジスト        広域+14       審判+3    地形-4
腕 : フルフルガード          スタミナ+10      底力+3
腰 : フルフルコート          回復+5         耐寒+3
脚 : ゲリョスUレギンス        運搬+5        耐暑-3

聴覚保護の珠を付ければ 「高級耳栓・広域化+1・ランナー」 が発現します。
最大スロット数がわからないから何とも言えないけど
数次第では 「広域化+2」 にしたり、「女神の赦し」 もつけれるかもね。
私的には 「攻撃力UP【中】」 が欲しいけど、スロット5つも必要なんだよなーw



b0004722_16491881.jpg

頭 : レザーライトUヘルム     千里眼+16   効果持続+6   攻撃-8
胴 : リオハートレジスト       広域+11     肉焼き+5     耐暑-8
腕 : ハンターUガード        投擲+10     毒+5
腰 : リオハートコート        装填数+10   回避+3
脚 : ハンターUレギンス       反動+9      気絶-5

素で 「自動マーキング・広域化+1・投擲技術UP・装填数UP」 の4つが付きます。
強化すれば最大スロット数は11もあるのでかなり色々な用途に使えます。
わたしはコレに色々珠を付けて更に 「反動軽減+1・毒半減・アイテム使用強化」
を発現させて7つスキルが付いてます。
反動軽減+1あると、状態異常弾・榴弾が通常弾と同じ反動で撃てるんですよっ。
それでも6つしかスロットを使ってないから、強化すれば5つスロットが空いてるんだよね。
何のスキル付けるか迷います…w


これらの装備は最近完成したから、それまでは高級耳栓だけとか、ランナーのみとか
そんなんでやってのですごく便利に感じますよ。
まあ、紙装甲だからちょっとの油断・判断ミスで即1落ちだけどね!

ちなみによく遊ばせてもらってるメンバは御神薙さんや酒ラヴのメンバーの他に
ジーニャさんらとも遊ばせてもらっています。
ジーニャさんとはFFXIではあまり接点なかったんだけど、以前のコメントがきっかけでね。
てか、ジーニャさん側のフレは、わたしの事知ってたのかな…?w

MHFは楽しいけど、どうしてもFFXIの方も気になってしまうので
目標装備が完成したから比重は段々FFXIに傾いていくと思います。
流石に無印からやってるからねーって、FFXIのがやってる期間長いよね(汗



 ○オマケ
最近の作業中に聞いてるBGMです。
ニコニコ動画だから聞けない人も居るとは思うけど…。
色々なゲームとかのBGMをエレクトーンでひいてます。とにかくスゴいの一言。
大昔に一列鍵盤のエレクトーンがうちにあったから、多少の事知ってるけど
ここまでやれるのは相当やってるんだろうなぁ。
…ああ、わたしは全くひけませんので(何
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by Future-truth | 2007-08-02 17:49 | モンスターハンター | Trackback | Comments(2)

ちょろっと弓検証

モンスターハンターは大きなモンスター(主に龍とか)と戦うアクションゲームですが
モンスにはライフバーがあるわけでもなく、与ダメが表示される事もありません。
なので武器がどれくらい強いかと言うのを知るには討伐時間
つまりは結果で知るしなないんですよね。

個々の情報となると、内部的に色々補正があって正確に把握するのは大変だけどね。
例えば攻撃力UPの怪力の種を、ボウガンとハンマーで食べ比べると
確かボウガンでは12UP、ハンマーでは52UPでボウガンだと効果薄いじゃん
って思うけど、内部的には等価値なのでご安心を。
(私的には武器カテゴリ毎の倍率を加算しての攻撃力表示しなくて良いと思うんだよね。
 なんで倍率加算しない素の数値で表記しないんだろ?)


そんな訳で直接的に結果を知る事は難しいので、ちょっと弓に関して検証してきました。
弓を使ってる人の参考になればいいな。


大前提として弓の基本知識は知っているとの過程で話を進めます。
まず、弓には溜め段階で連射・貫通・拡散と種類があるけど
今回は連射に絞って検証しました。

最初は溜め段階での攻撃力比較。
溜め段階が上がれば与ダメは上がるのは体感でわかっているでしょうが
それじゃ、どのくらい段階で違うんでしょうか?
ということで、溜め1と溜め2が同じ連射1のハンターボウIで検証。


 被験者 : ランポス様
 立会人 : モス様
 検証方法 : 接射でランポスに溜め1と溜め2を撃ち込み、倒すまでの数をカウント

 結果 : 溜め1では16発。溜め2では5発。オマケに接近攻撃では6発。


雑魚の体力減らしたって言ってましたが、かなり減ってるのがわかる結果に。
ドスの時に同様の検証をオフで行ったけど、その時の結果より少し少ない数で倒せてるし。
で、溜め2を100%とすると溜め1は30%って感じでしょうか。
ランポスの体力で端数もあるだろうから誤差と考えれば大体そんなものだと思うけど。
ちなみにドスでは溜め1は40%らしいです(解析情報)。

結果的には、純な物理ダメでは溜め1撃つより溜め2撃った方が良いって事ですね。
溜め3での検証は同条件で行えるのが見つからないからやっていないけど
ドス時のデータとこの検証結果から考えると、溜め3の倍率補正も高そうです(ドスでは150%)。

属性も溜め段階で補正があるんだけど、流石にこれを調べるのはシンドイからやってないですが
とりあえずは最低でも溜め2まで溜めて撃った方が良いのかも知れないなぁ。


お次は距離補正。
正確には時間補正なんだけど、イメージ的には距離と言った方がわかりやすいので。
これはヒットマークで判断できるのだけど、小さいマークと大きいマークがあります。
ドスでは小さいと100%、大きいと150%の補正を受けていたけど
Fだとそこまで補正が効いてないよーな気がする…。
(上の検証で、溜め2の大きいマーク3回、小さいマーク1回でランポス倒してたので)

ドスの時は連射の大きいヒットマーク受付時間はたった0.1秒という
ナニソレみたいな感じでしたが、Fではこれより受付時間が長くなってて良かったよ。
その大きいヒットマーク、クリティカルを出すには時間で知るより距離で知った方が楽です。
b0004722_18173333.jpg

SSでR1を押すと出てくる矢の大体の軌道を表示させておきました。
この軌道の山の山頂になっている部分を相手に合わせて撃てば
おおよそクリティカルになります。
ただ、連射の場合、全てが同じ軌道ではなく縦に並んで飛ぶので
全ての矢をクリティカルにするのは慣れが必要です。
拡散に至っては平面を相手にするとしたら、扇状に飛んでいくから着弾時間が結構ずれるので
全てクリティカルさせるのはかなり至難の業だったりするんだよね。
貫通は他2種より受付時間が長く、R1の軌道に近い形に飛ぶから
一番クリティカルを狙いやすい種類だと言えるかも?
b0004722_18203637.jpg

b0004722_18204486.jpg


あと特筆する事は、連射・拡散のレベル上がると矢の数増えるけど
全てが同じ威力ではないです。
貫通のみ一発の補正は同じだけど、レベルが上がるとヒット数は上がります。
そして、溜め4は溜め3と比べて補正はあまり無いからメリットは少ない。
この点を踏まえて弓を使い分けると、少し討伐時間が減るかもしれないです。


与ダメの実数値が出ないのがモンハンの特徴だけど、少し驚いている点が1つ。
接近武器として大剣のヴァルキリーブレイド(攻撃力624)使ってるんだけど
これだとノーマルサイズのファンゴは3回で倒せるんですよ。
それに対してパワーハンターボウII(攻撃力204)でだと
クリティカルの溜め3と溜め2の2回で倒せるんですよ。
ってことは、パワーハンターボウIIの溜め3クリティカルは
攻撃力600代の大剣より勝ってるってことですよね…?
何だかFになって、弓はだいぶ上方修正受けた感じがするなー。


ちなみに、ドスデータでよければ下記のサイトへどうぞ。
接近・遠隔ともに詳しいことが載っているのでとても参考になります。

 →モンスターハンター2解析情報
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by Future-truth | 2007-07-20 18:40 | モンスターハンター | Trackback | Comments(5)

弓があっても矢はない

最近フルフル巡りばかりのふつれです、こんばんは。
MHFの話なんだけど、ガンナー用の装備を作る為にフルフルをやってるんですよ。
お目当てのスキルは 「高級耳栓・ランナー・広域化+1」 の3つ。
HR31以上だと多少頑張れば可能な組み合わせなんだけど
それ以下の場合、わたしが探した限りではフルフル装備が必要なんです。
で、その必要な素材に 「アルビノの中落ち」 が必要なんだけど
出る確率が一桁なんですよねー・・・。

一応、高級耳栓、ランナーが個別に付く装備はそろえてるけど
弓の場合は両方付いてるとかなり便利なんですよ。
だからソロで捕獲しまくったりしてるけど、なかなか欲しい数まで集まらず。
ソロだと1匹15分弱かかって大変だから早く揃って欲しい(´ω`)

武器の方はドスでも愛用してた 「パワーハンターボウII」 が作れたので
暫くはこれ一本でやっていける状態です。
堅い相手には貫通系の弓があるといいけど、グラビモス・バサルモスぐらいに必要なので
ヘビィボウガンでも代用できるから必要ないかもとか思ってたり。
弾代はかさむけど、弓で維持費かかってない分使う感じかなと。


結構やりこんでるMHFですが、正直物足りないですねぇ。
フロンティアって言う割には8割くらいドスのまんまだし。
元のシステムが良いから面白いとは思うけど、スパイスが足りないから
従来作にちょっと手を付けた人には、長期間課金させるほどの魅力って薄いような?
わたしはとりあえず二か月分課金したけど、今では一ヶ月で良かったかもとか思うし。
近い内にハンターランク上限開放に伴ってフロンティアならではのクエが増える
…かもしれないけど、狩る相手は同じで素材が違うだけ~
そんな予感がするんだよなー。

なので、今後相当な追加が無い限り二ヶ月でMHFは終わりになります。
モンハンカテゴリ作っておきながら、終わり告知早いですねw
それより早く見切りを付ける可能性だって充分にあるし
恐らく今作ってる例の装備が出来上がったら、FFXIに比重が傾き始める可能性高いので。


対峙したことない相手は沢山います。
でも、そこまで頑張ってやりたいかと言うと、答えは首を横に振らざる得ない状況。
そして戻る先はFFXI。
じゃあ、前者には無くて後者にはあるものはなんなのだろうか。
それは多くの人との共有感の大きさの違いなんだろうなぁと
今週の土日のFFXIプレイで感じたのでした。
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by Future-truth | 2007-07-18 18:40 | モンスターハンター | Trackback | Comments(5)

赤髪の狙撃者 再び

以前、気になるゲームとして紹介したモンスターハンターフロンティアが
オープンβを実施しているので、それに参加してきました。
…と言っても、明日から正式稼動だけど(;´ω`)

オープンβ開始された日は、ゲーム鯖開放と同時に鯖ダウンして
たった1時間弱でメンテ突入というPSUを彷彿するでだしでした。
その後はオープンβの日程をずらして稼動させたけど色々と障害が頻発し
最終的にはFFXIと同じ様に完全独立の鯖3つを用意して
予想よりも遥かに多かったユーザーに対して対処する事になりました。
…思いっきりPSUの流れだよね。

ちなみに当初のオープンβ開始時には予想の4倍
二度目のオープンβ開始時には予想の2倍のアクセス数だったとか。
事前にユーザー登録させてあるんだから、粗方の人数は把握してるはずなのに
全く太刀打ち出来無かったってことは予想が甘かったのかな。
その時の対処として臨時サイトでは

「国内最大級のサーバーを用意させて頂きましたが云々…」

なんて言っちゃったものだから、一部では火に油で大いにネタとされてましたね。
でも提供元のカプコンからの対応は、内容的には好意を持てる感じですよー。
そして明日から課金始まるけど、どれだけの人がするのかな。
頑張って鯖3つにしたのに、さっぱり残らなかったら悲劇以外の何物でもないけど。
そう考えると、名の知れたネットゲームでのオープンβの実地ってのは考え物なんでしょうね。


さて、肝心のゲーム内容は今のところMH2に毛が生えた感じ。
多少新しい武器が増えて、防具のスキルが違うくなってます。
そして 「今のところ」 だけど、雑魚の体力がかなり減ってて
メインターゲットより雑魚のが問題って程では無くなってるかな。
ついでにちょっとだけ、太刀・ガンランス・弓が強化されてた(内部的)。

それならボス格倒すの簡単じゃないかーって思うだろうけど
怒った時の攻撃力上昇修正がハンパじゃなく施されているので
ババコンガ辺りになると、体力100でも怒った時の攻撃一発でパタリ…
って状況なので楽観視は出来ないんですよね。
でも、これで遠隔武器が日の目を浴びるんじゃないかなとも思っていたり。
拡散祭りは勘弁だけどっ。

ちなみにわたしは、飽きもせずガンナーやってます。
暫くはハンターボウIIIを使ってたけど、昨日ヘヴィボウガンで満足のいく性能の
バスタークラブも作れたので、こっちも使っていくけど。

そうそう、名前はふつれじゃないです。
色々と意味的に合った名前があったので、それを使ってます。
知りたくばFFXIに居る時にでも聞いてください(・ω・)

進行度合いは早い方かな?
そろそろ1つ目の公式試験が受けれるくらい。
ガンナーはやり込んでるから立ち回り楽だからねー。
基本チキンプレイだからまだ2回しかやられてないけどw

ちょっとの間はMHFに比重が傾くだろうけど、そのうちそれがFFXIになると思います。
コルセア用の装備を整えたいしねぇ。何かあれば駆けつけるつもりだから
ココかPOLメッセとかで連絡してください。
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by Future-truth | 2007-07-04 18:07 | モンスターハンター | Trackback | Comments(4)

サヨナラ モンハン

すっかり音沙汰なかったモンハン2ですが
先々月に回線を光にした時、いままで使ってた機器が使えなくなり
PSに回線を引けなくなってしまって実質引退みたいになっていました。
機器を買いなおせば繋げる事は繋げるのだけど、そこまでする気がなくて…。

一応ハンターランクは上位目の前まで上がっていたので
上位クエするのが楽しみではあったものの、上位ではヤオザミにガブラスが
湯水の如く湧き出るらしくてガンナーにとってはとても萎える惨状
と、色々な場所で聞いていたのでやっても長くは続かなかったでしょうが。

今回はよく弓を使っていたけど、結構微妙な武器でした。
数が少なくてクシャルダオラまで3本しか作れないってかなり泣けましたねー。
やれなくはないポテンシャルはあるものの、かなりプレイヤーのスキルが問われる気も。
それと、上位弓になると属性ダメを優先する攻撃方法のが距離に縛られ難く良いらしくて
オマケがメインになっちゃってるのも、なんだかなーって思いましたねぇ。
(全ての上位弓がそうではないのですが…)

上位弓に関しては引いてもいないので聞いた情報ですが
やっぱボウガンのが私的には合っていましたね。
あのピーキーさがたまらないです(ぇ

モンハンはPS3でモンスターハンター3を発売すると決まっていますが
PS3の値段、そして難易度の取り方が2と変わらないのであれば
この2つが要因で買うことはないでしょうね。
なので、もしかしたらモンハン記事はこれが最後の更新…になるかもしれないです。


と、いうことで最後にモンハン2の小ネタを紹介。
ただし、これは自己責任で行ってくださいね。

モンハン2関係のサイトで最近話題になっている、名前に任意に色を付ける方法です。
これはキャラクター作成時の名前決めの時にするのですが
名前の先頭に ~C~* と入れ、あとは好きに名前を入れるだけ。
* の部分には数字が入るのですが、これによって色が決まります。
0は灰色、1は赤色、2は青色、3はピンク、4は紫色、5は緑色、6は茶色
7は緑色、8は黒、9は白、となっているそうです。

 →情報元 ワザップ

けど、この記号はゲームプログラムの「ここから何色」という指示を出す書式とのこと。
終わりを指定していないので場合によっては名前以外にも着色してしまうから
予期せぬ自体が生じる恐れ大、ですのでお勧めは出来ないですが。
まあ、オフでちょろっと気分転換にするときにいいかも?
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by Future-truth | 2006-07-12 19:34 | モンスターハンター | Trackback | Comments(0)

モンハン2 自己めも

モンハン2、発売されてそろそろ二ヶ月となり
結構内部的データが判明してきましたねー。
モンハンは与えたダメージが明確に表示されないので
この内部データを知ってると知らないでは大きな違いが出てきます(特にガンナー)。
武器についてる攻撃力なんて、同系統の武器の比較にしからならず
他系統の武器の比較には使えない代物だったりしますし。

まー、とりあえず色々調べたのを忘れないうちに記事にしとこっと。
ただし、確定情報でないのもあったり、誤情報もあったりするかもなので
「へー、こうなんだぁ」って程度で見てもらえると助かります。



 ☆基本事項

モーション値 : 同じ武器の攻撃でも、モーションによって与ダメージは異なります。
          このモーションの違いによる修正値をモーション値と言ってるみたい。

武器修正 : 武器ごとに加算される修正値のこと。
        これとモーション値によって、他武器との攻撃力比較は無意味なものになってます。

切り方修正 : 同じモーションでも、切り方で更に修正がかかります。
         基本的には「斬り始め」 「中間」 「斬り終わり」の3つ。
         特に大きな修正が加わらない模様ですが、一番威力の出る「中間」で切れば
         切れ味黄色でも弾かれ難かったりします。

会心率 : これが発生すると、ヒットエフェクトの他に色のついたヒットエフェクトが発生。
      ピンクならダメージ増、紫ならダメージ減になってるみたい。
      ちなみに接近武器だと、切れ味緑の時の会心率が基本値のようで
      この時0%以上だと切れ味青で+5%、切れ味白で+10%修正があるそうです。
      ただ、マイナスの会心率は切れ味に関係なく固定、とのこと。

クリティカル : 弓・ボウガンでの最大威力を発揮する距離の事。
         このときヒットエフェクトが大きくなるので、これが出る距離を維持するのが吉。
         厳密には距離ではなく、射出後の経過時間なんだけど利便上これで。
         故に、ボウガンの貫通弾は改造度上げたりロングバレルつけると
         初回100%ダメの距離は長くなります。逆に150%ダメの終点は伸びてるけど。

蓄積値 : モンスターに与えた状態異常の累計。
      一定数に達すると、麻痺ったり毒ったり寝たりします。
      各々のモンスで状態異常に至る数値は違いますし時間経過での減少値も違います。
      ついでに一度状態異常おこすと、同じ状態異常に耐性がついて
      前回よりも沢山この蓄積値を溜めなければ状態異常になりません。
      ちなみに、毒中は毒の蓄積値は毒になった時の蓄積値-1まで蓄積できます。
      (200で毒になったら、199まで毒の蓄積値を溜めることが可能)
      麻痺は麻痺中に麻痺の蓄積値は溜めることはできないけどね。

      補足 : 状態異常弾Lv1は蓄積値25、Lv2は50。弓は1Hit5~9らしい?


 ☆弓

今のところ一番謎を秘めてる武器だとか。詳細なモーション値等が判明してないからね。
とりあえず、溜め1と溜め2の攻撃力修正差は大きいけど、それ以降の溜め3・溜め4は
そんなに大きく変わらないみたいなので、チャンス時は溜め2乱射するのが良いっぽい。

状態異常ビンの蓄積値が1Hit5以上9以下と言われていて(私的には5と思ってます)
弓のみでの状態異常は難しいです。他武器の補佐として使った方がいいんじゃないかな。

実ダメージは弱点・クリティカルではいれば十分なダメージが出ているだろうけど
クリティカルになる範囲が狭いのでいつもクリティカルってのは難しいです。
しかも、そのクリティカルの距離が微妙に対象と近い位置なので
回避スキルが高くないとガードもできなくガンナー装備だから、さっくり逝けます。

オマケにオンラインだと大型モンスにはラグが生じるので、移動する攻撃を避けて
その隙に攻撃して当たっていたとしても、本当は当たってないという現象も。
このタイミングに攻撃できるのが遠隔武器のメリットだけど、ラグが生じてると
それも無意味になっているので、遠隔武器は弱いという認識が強いんです。
これを回避するには、大型モンスの同期のオーナーになる
つまり大型モンスの居るエリアに一番で入ることだけど
他武器にとってもラグは死活問題だし、遠隔だからーってのはね…。

最近では距離でダメージが劣化しない弓の属性値を使った攻撃方法が考案されてきて
溜め2・溜め3辺りでHit数の多いタイプで乱射するタイプが出てきました。
わたしはあまり試したことの無い戦術なんだけど、どうなんでしょう?

弓は決して弱くはないけど、ボウガン以上にピーキーな武器じゃないかなぁ。
最大のメリットは武器の手入れが不要なので、安定したダメージ出せるとこだけど。


 ☆ボウガン

今回、ライトには速射、ヘビィにはシールド・パワーバレルが新要素で追加されました。
速射は弾消費1で一定数即座に撃てるのですが
動けない・コース変えれない・一発威力ほぼ50%・反動が弾依存(スキルで軽減なし)
と、デメリットでいっぱい。速射のオン・オフが出来ず
対応弾は強制的に速射なのがダメですねぇ。

逆にヘビィのシールドは咆哮をガードできることが大きくて
スキルに耳栓を付けなくてもある程度対応できるようになるのでかなりメリットがあります。
攻撃に対してのガード性能は低いですが、ガードするという選択もできますから
やられにくくなってるかな。
けど、余計なものまでガードして追い討ち受けたりもするから過信できないのも事実ですが。

他スペックとしてはGの時とほぼ変わらず?
私的にはヘビィの方が弓よりもずっと使いやすいですねー。


 ☆片手剣

Gから急激に強くなった武器ですね。理由は弾かれ難くなった為。
弾かれ難いという事は、手数を増やしやすく回避もしやすいってことですね。
けど、これが幸いして与ダメージの際の硬直が発生する事が多くなり
多少やりづらくなっている部分もあるみたいです。
なので、硬直がおきにくい足とか狙って、転等を促す等の対応も視野に入れると良いようです。


 ☆大剣

今回もレイアキラーとして使ってましたw

溜め斬り中は風圧無視だったり、相変わらず攻守に使いやすい武器だったり
プラス要素が増えてあとはGと変わらないみたい…?


 ☆太刀

攻撃力は高い設定になっていますが
モーション値修正によって一撃の重さは大剣ほど無いです。

気刃ゲージMAX時の攻撃力修正を基本として味付けされてるみたいで
これが維持しにくい相手だとつらい場面があるようです。

しかし、手数を稼ぐ事に優れているので属性付きだといい感じっぽいです。
問題点は攻撃範囲の広さ故に味方を巻き添えしやすいことかな…。


 ☆ガンランス

最大の特徴は砲撃と竜撃砲ですが、使うと大きく切れ味を消費するので
使い勝手はちょっと…な部分もある模様。
ただ、どちらとも肉質無視ダメージがあるので、部位によっては有効手段であるけど。
そして、砲撃を挟む事で更に追加攻撃ができるのも大きな点かな。

ちなみに砲撃のダメージは砲撃の型、レベル、切れ味で変化し
竜撃砲は型、レベルに依存で切れ味は関係ない、とのことです。

モーション値としては、抜刀攻撃と弾MAX時のリロードの代わりにする切り上げが
ランスのモーション値より高く、通常時の突き・上突きは劣るとのこと。
まー、要は扱い方次第でランスがガンランスより強いし
ガンランスがランスより強かったりするって訳ですね。


 ☆ハンマー

頭攻撃するとスタンするようになりました。
このスタン、スタン中に麻痺蓄積が麻痺になる数値まで達しても
スタンの効果時間が終わってから麻痺になる仕様になってます。
逆に麻痺中にスタンになっても、麻痺終わってからスタンするので
凄まじく麻痺武器と相性の良い武器に化けました。

特に弱体点もないっぽいので、片手剣に続いて大きく強くなった武器じゃないかなぁ。


 ☆狩猟笛

モーション値修正により、与ダメージは大きくないです。

他の味方の能力上げたり補佐できるので、ソロには向かない武器ですね。
ただ、その効果時間がそんなに長くなく、演奏途中に攻撃受けたり中断すると
今まで演奏した分は破棄されてしまうので、少々やりづらい武器みたい。
一応ハンマーの扱いなので、頭叩けばスタンするものの
リーチやモーションの長さ故にちょっと危ない目にあうことも…。

まあ、狂走効果を出すことができるので、双剣との相性はいいとのことですが。



…モンハンのこと書くと長くなるなぁ(;´ω`)
ひとまず、自分用にまとめたようなものなので参考になるかは不明。
途中消してしまおうかと思ったけど、書いたんだから投稿しちゃえ
って感じで書いてたので、やや(?)やっつけ仕事になってるのはご了承くださいorz
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by Future-truth | 2006-04-11 18:59 | モンスターハンター | Trackback | Comments(3)

防具ぼうぐBouguばっか

ぼちぼちモンハン2のオンで遊んでいる事もあって、HR22となりました。
そろそろ上位が微かに見えてきたかな?

使ってる武器は相変わらず遠隔系のばかりで
主にデルフ=ダオラ(ヘビィボウガン)とパワーハンターボウII(弓)の2つ。
どちらも下位クラスでは優秀な性能を持つ武器なので
武器に関してはこれでいいかーって感じになっていて、防具作りの方に専念してます。
とはいえ下位で作れる物は限られてるので、殆どが見た目重視になってますが(;´ー`)
今回はその装備を晒してみようかなと…。


b0004722_20335411.jpgパワーハンターボウII
キリンホーン Lv3
レイアレジスト Lv4
ガレオスガード Lv4
レイアフォールド Lv4
レイアレギンス Lv3

防御144  炎9  水11  雷-2  
        龍-8  氷7
スキル : ランナー

弓には嬉しいランナースキルの装備。
頭・腰が剣士用なので
防御も高くてGood。
弓使う時は大抵コレかなぁ。




b0004722_20401321.jpgパワーハンターボウII
 (透眼珠・防音珠x2)
レウスヘルム Lv4 (千里珠)
艶【胸当て】
艶【篭手】
艶【腰当】
紅艶【袴】 Lv3 (防音珠x2)

防御135  炎8  水9  雷10
        龍-12  氷7
スキル : 自動マーキング  耳栓
      ダメージ回復速度+1

弓・ボウガン共に使ってる装備。
ただ、PHボウII以外ではスロットの
都合で耳栓無いけど。
ちなみにシールド付きボウガンに
ダメ回復速度UPスキルは
相性いいですよw

b0004722_20504692.jpgデルフ=ダオラ
キリンホーン Lv3
フルフルSレジスト
スノーランポハンド Lv5
フルフルSコート
キリンブーツ Lv2

防御129  炎-1  水18  雷22
        龍-3  氷8
スキル : なし

完全に見た目装備です(;´ー`)
上位行ったらちょっと変えて
装填数UPスキル付ける予定だけど。


b0004722_20515734.jpg






にしても、作ってから気付いたけど
フルフルSの胴・腰セットって
後ろから見るとすごいですねぇ…w

これだけ作っておきながら、あと2セット作るつもりであったりまします(汗)
いやはや、今回はスロットっていう便利なのが出来たから使い方によっては
見た目装備で良いスキル付けられるからいいですよねー。
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by Future-truth | 2006-04-05 21:11 | モンスターハンター | Trackback | Comments(2)

ラオ以外射抜ききりましたッ

モンハン、あまり記事書いてませんでしたがオフで出る相手全て倒しました。
一番でっかいあのお方以外は全て弓で討伐成功し、遠隔武器としてはまあ良い装備かなと。
まだ扱いに雑な部分があるからなのか、私的にはヘビィボウガンのが
トータルスペックは高いと感じましたが…。
やはり弾の制限はあるものの、各種弾を的確に撃ち分けれるのは大きいですね。

とりあえず、オフ制覇しての弓の感想は
「クリティカルの範囲が狭いライトボウガン」
って感じですかね?
リロードが不必要というのは魅力ですが、スタミナを消費するので
その回復を待つのはリロードに等しい行動であるからして実質大差にはならないです。

クリティカル範囲に関してですが、ぶっちゃけ短い気がしますね…。
移動速度が速いとしても、この範囲の狭さ故に細かく移動する必要があるから
移動距離の多い・すばやく動く相手はとてもやりにくく感じました。
逆にあまり動かない相手だと一方的に攻撃が可能ですが
それは他武器も同じことなので、かえって非力が目立つんじゃないかと思うけど(´・ω・`)

ただ、イメージに反して堅い相手は得意かもしれないです。
今回バザ・グラビは異様に堅くなってるみたいで、片手剣以外の武器はガッチンガッチン弾くけど
弓なら堅いとは言え弾かれモーション無しで手数の勝負ができるから案外楽に討伐可能でした。
オフバサに至っては開始から討伐完了まで10分切ってますしw
(たぶん双剣の封龍剣が一番早いだろうけど、どのくらいのタイムなんだろ)
ダイミョウ・ショウグンはやり難いけど、大きいサイズに当たらなければ
25~40分程度で討伐できるから、まだ他武器に並べてるんじゃないかなって気がしましたね。

まー、今後オンでも弓は使っていくつもりですが
ハンターランク上がって通常弾Lv3が売りに出されたらヘビィメインになるかもだけど…。

弓での各種モンス感想
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by Future-truth | 2006-03-22 18:13 | モンスターハンター | Trackback | Comments(4)

私的な弓の使い勝手感想 【MH2】

さてさて、モンスターハンター2発売してから結構たちましたね。
相変わらずわたしは弓ばっか使ってますw

その弓ですが巷では使いづらいとか、恐らく弾属性だろうけど
新モンスの弾属性での弱点が見分け難くかったりで、ちょっと大変だったりします。
旧モンスだと弾属性での弱点がはっきりしてるからやりやすいですけどね。

とりあえず、いままで使ってみての体験と実験を交えて
弓ってこんな感じってのを書いてみようと思うので、弓を使う時の参考にでもしてください。



 ○溜め撃ち
弓の基本攻撃として溜め撃ちがありますが、その溜める段階で色々な種類があります。

 連射 → 連射と同じレベルの数の矢をまとめて撃つ。Lv3なら3本といった具合に。
 拡散 → 横状にレベルに応じた数の矢を放つ。
        レベル1で3本、レベル2で1より広めで3本、レベル3で5本。
 貫通 → 一本だけ撃ちますが、レベル+1の数だけ多段ヒット。Lv2なら3Hit。

この3種類だけかな?
連射は狙いを定めやすいので大型モンスの部位破壊、弱点へのピンポイント攻撃
そして雑魚処理にも向いてます。ただし、多数の相手をするのはちょっと苦手。

拡散は狙いを定めなくても当てやすいのがメリット。
大型モンスが走り抜ける際に攻撃、撃つ数が多いのを利用して状態異常ビン付けての攻撃
怯みやすいランポス系などの雑魚への牽制。
けど、横状に撃つ事が逆に仇で大型モンスの弱点へ的確に攻撃しにくいから
ダメージソースにはしにくいです。

貫通は多段Hitさせなくては最大効力を発揮できないので、グラビ等大型モンス向き。
ただボウガンの貫通弾と同じ性能であれば
レベルが高くなるほど一発のダメージは低くなるから
レベルが高い貫通ほど良いとは一概に言えません。
ついでに弱点部位だけを狙うのは難しいので
相手によっては思ったほどダメージを与えれません。
それと弱点部位は頭・首・腹に多いことから、これらに多段Hitさせようとすると
正面から対峙しなくてはいけないので、少々危険なのもネック。
でも、グラビ・バサル・ダイミョウ・ショウグンなどの
とにかく手数が必要な相手には相性良いみたい。


 ○溜めの段階
弓には3つの溜め段階があります。
何もせず撃てば溜め1、一回光った後に撃てば溜め2、二回光った後は溜め3。
ちなみに、スキルの装填数UPがあれば溜め4が追加されます。
溜め4はそれぞれの弓ごとに違うので、場合によっては無い方がいいのもありますが…。

で、この溜め段階は撃つ種類を変えるだけでなくダメージアップもしてます。
どのくらい違うかは以下の自己検証をご参考に。
(弓の最大効力を発揮できるのは中距離です。接射だと結構威力落ちてますので)


 使用弓 : ハンターボウI
 被験者 : 通りすがりのランポス様
 立会人 : ドスランポス(ただの邪魔)
 検証方法 : 溜め1と溜め2が同じ連射1なので、それぞれ接射でランポスに撃って
         何発目で倒せるかカウント。

 結果 : 溜め1でだと18発。溜め2だと6発。オマケに矢の接近攻撃では6回。


体感では溜め段階の高い方がより高いダメージ与えてるのはわかってましたが
ここまで違うとは思ってませんでしたねw
このことから溜め3、もしくは溜め4にある撃ち方は主力にしようと思ってる
撃ち方になっている弓をチョイスすると良いって事ですよね。
そして場合によっては接射より接近攻撃のが良いと…。


 ○状態異常ビン
ビックリするほど出来ません(´・ω・`)
耐性の低い相手なら何とか状態異常にさせることは出来ますが
基本的に弓だけで毒とか麻痺にさせることが出来るとは思わないほうが懸命。
故にオフだと殆ど利用価値はありません(支給で投げ毒ナイフがあるときは別)。
予想では矢一本で蓄積値5じゃないかな?
ちなみにボウガンの状態異常弾Lv1で25、Lv2で50です(無印・Gでのデータ)。


 ○強撃ビン
一個52z、最大所持の50個で2600zなり。
オンで随時やってたら破産しかねませんね!
威力の方は溜め段階の検証と同条件でやってみたら


 溜め1 → 11発
 溜め2 → 4発
 矢接近 → 4発


でした。だいたい1.5倍になってる感じかな?
値段に見合っただけの効力は持ってますねぇ。


 ○相性の良いスキル
スタミナを+10にすると付く「ランナー」がすごく良いです。
回避行動・ガード時のスタミナ減以外(?)のスタミナの減り方が半分になります。
つまり、弓の溜めてる間減るスタミナも半分になるんです。素敵すぎw
溜め3速射なら殆どスタミナは減らないので、あまりスタミナを気にする必要もなく
溜めて待機することも出来るので攻撃回数が増えます。
スタミナの減りが少なくなるって事は、回避行動分のスタミナもとっておきやすく
攻守共にプラスになる優れたスキルです。

次点は装填数を+10にすると付く「装填数UP」かな。
前述のように溜め4が追加されるので、溜め3より強力な攻撃が行えるのがメリット。
ただし、溜めてる時間が増えるので攻撃回数が減りスタミナの消費も大きくなります。
弓によって追加されるのが違ってくるので全ての弓に良いって訳でもないし。
使い分ければとても良いスキルではありますけども。

そしてガード不可能なので、咆哮を防げる「耳栓」もいいですね。
けど、耳栓の状態ではリオ系と一部ボス級モンスの咆哮しか防げず
ディアやフルフル等の咆哮は+15以上の「高級耳栓」でないと防げないので注意。
Gだと耳栓でもバサ・グラビの咆哮も防げたと思ったけど、2では無理っぽいのが残念ですが。


 ○注意点
恐らく故意に残した現象なんでしょうが、弓を構えたて・溜めたての時に
移動せずニュートラルの状態だと一定時間硬直する時間があります。
場合によってはちょろっと動いた後でも硬直する時あるけど…。
これが結構危険なので弓を使う時は常に動くつもりでやると良いです。

あとは、止まる時にスティックをただ離すだけだと反動で逆の方向に入力され
180℃大回転なんて事もあるので厄介ですw
おまけに上で言った硬直も発生したら目も当てれませんね。
この大回転は前作からあったものってかコントローラーの問題なので
止まる時にはちょっと注意してれば防げると思います。

わたしがボウガンや弓を使ってる時、よくクルクル回ってるのはこれらを防ぐ為で
決してどーかなった訳ではないので(´ω`)


 ○総評
多数を相手するのは苦手だけど、1対1だと結構強い。
雑魚処理はボウガンよりある(ガンだと雑魚の体力増えてる分、弾の消費多いので苦手)。
溜め3、溜め4の攻撃を主軸にして相手によって弓を変えていく。
使い方によってはヘビィボウガン以上の火力も発揮出来そうだけど
状態異常は他武器でする場合のサポート程度でやる感じ。

仲間と場所の取り合いしないでコレだけの火力を発揮できる弓は結構いいと思ってます。


 ○モンハン2情報源
わたしがよく参考にさせて頂いてるサイトです。
ネタバレも多いのでその辺りは自己規制でお願いします。

 MONSTER HUNTER G で調合生活
 MH大戦術論
 モンスターハンター2 解析情報
 モンスターハンター2 データ置き場
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by Future-truth | 2006-03-10 15:56 | モンスターハンター | Trackback | Comments(2)