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コルセアを勝手に考察してみました

コルセアがLv20になりましたッ。
スタートダッシュは早かったけど、あとはいつも通りローペース化してましたねw

これでミラテテ解禁だし、スキルはかなり先まで殆どが真っ青だから
レベル上げに専念すればいい様な感じですが、ちょっと不安が。
これまでコルセアで6人パーティって一回しかしてないです。しかもコx2。
つまりはコルセアズロールの振り分けした事がないんですよねー。

コルセアって、自分がかかってるロール効果のロールは出来ない仕様になってます。
なので、一般的に前衛・後衛が分かれる事の多いレベル上げでは
同じロールを前衛と後衛にしたくても、この制限によって難しいものになってるんですよ。
一応自分が1つバスト状態にすれば出来なくはないですが
もう1つバストにしてしまったら暫くロール出来ませんし
エリアなりログアウトしないと5分待たなければ消えません。
なので安全な出目で落ち着く=効果が低い、というケースになりがちだろうから
私的にはコレはやりたくないんですよね。

じゃー、前衛・後衛に同じロールしなけりゃいいじゃん
って話になりそうですが、コルセアズロールは取得経験値UPで
バストさせなければ最低7%、最大24%UPなので欲しがる人も居ると思います。
Lv20時点では特に効果的なロールは少ないので
コルセアズロールをする余裕はあると思うので余計に困ったり。
特に後衛はLv40まで一枠余るので…。
アーチャーナイフ装備可能になったら、この一枠削って
ガンガン銃撃するのはダメなのかなーとも思ってますが(´・ω・`)


それはさて置き、コルセアは出目で引くか否かを見極めるというのも必要になると思います。
それを見極めるには各ロールの効果値を知ることが近道になるんじゃないかなと考えたので
ちょっとコルセアのWikiから、載ってる効果値を拾ってきてみたり。

注意 : この得られる効果はロール主のコルセアのレベルに近くないと受けれないです。
     例えばLv30のコルセアがLv75の人にカオスロール11出しても
     17~18%相当の効果は得られないのであしからず。


  ○コルセアズロール(取得経験値UP)
ラッキーNo.5、アンラッキーNo.9

 Bust : -6%
 9 : +7%
 1 : +7%
 2 : +7%
 3 : +7%
 4 : +7%
 6 : +9%
 7 : +11%
 8 : +12%
 10 : +15%
 5 : +16%
 11 : +24%

これは7以上の効果狙えば いいんじゃないかなーって感じかなぁ。
6引き7止めなら、6から見ればアンラッキーでも-2%程度だし
万が一バストになる可能性は1/6。11が出たらラッキーってのでいいような?
11の効果は魅力だから7でも引いてたけど、よくよく見てたら無理して引かなくてもいい気がw
その日の調子で7と8、どっちで止めるか決めようっかな。


  ○カオスロール(攻撃力UP)
ラッキーNo.4、アンラッキーNo.8
メイン暗黒が居ると、+1%追加(?)

 Bust : -6%
 8 : +1%
 1 :+3~4%
 2 :+3~4%
 3 : +3~4%
 5 : +6~7%
 6 : +8%
 7 : +8%
 9 : +9%
 10 : +9%
 4 : +10~11%
 11 : +17~18%

実に微妙な振り分けだw
たぶん、同じ数値でも小数点以下が微妙に違うのかもだけど。
とりあえず、8の効果は論外なのでバストしてもいいから引いても良さそうな。
単純に8から見るとバスト50%、効果大50%なんだし8引き9止めでいいんじゃないかなー。
アンパイで行くなら、5引き6止め8引きだろうけど。


  ○ヒーラーズロール(ヒーリングMPUP)
ラッキーNo.3、アンラッキーNo.7
メイン白魔道士が居ると、+3追加。
 Bust : -3
 7 : +1
 1 : +1
 2 : +1
 4 : +2
 5 : +2
 6 : +3
 8 : +4
 9 : +4
 10 : +5
 3 : +7
 11 : +9

覚えたてで11出したけど、世界が変わりますねw
私的には7引き8止めかな。レベル低いうちは6止めでも良さそうだけど。
だけど、パーティにメイン白いると+3されるらしいので事態は一転、アンパイにしそう。
その場合は5引き6止めで良さそうじゃないかなー。


  ○エボカーズロール(リフレシュ効果)
ラッキーNo.5、アンラッキーNo.9
メイン召喚士がいると、+1追加。

 Bust : 0 リフレシュを貰っても効果が-1
 9 : 1
 1 : 1
 2 : 1
 3 : 1
 4 : 1
 6 : 1
 7 : 1
 8 : 2
 10 : 2
 5 : 3
 11 : 4

アンラッキーが9ってのが嫌らしいですねぇ。
詩人視点だと、どの出目でもバラ1確保で羨ましいですがw

とりあえず、この手のものは持続させてこそ意味があるだろうから
6引き7止めで良さそうに思います。
たとえ3秒MP1回復だとしても、効果5分なので100回復するんですしね。
召喚士いて11だと500回復なんだ…。すごいなッ。


  ○ウィザーズロール(魔法攻撃力UP)
ラッキーNo.5、アンラッキーNo.9
メイン黒魔道士がいると、効果UP。

 Bust : ?
 9 : +1
 1 : +2
 2 : +2
 3 : +3
 4 : +3
 6 : +4
 7 : +5
 8 : +5
 10 : +6
 5 : +8
 11 : (+9) 推定値

この数値を見ただけでは、どれだけ威力上がってるか解らないですよね。
とりあえず、6引き7止めで良さそうかな。
アンパイだけど十分に良い効果が見込めると思うけどな。



  ○おまけ
Wikiではロール時のカードが7枚って書いてます。
止まってる時のカードの枚数は、どう見ても6枚なので
回ってる時のカードの枚数は何枚か調べる為に、ちょっとキャプチャしてきました。
コルセアを勝手に考察してみました_b0004722_1602133.jpg

わたしには6枚にしか見えません。ほんt(略

一応動画もキャプチャしてみましたが、回ってるカードは整数の順に並んでました。
けど、出てくるカードは目の前に止まったカードではなく抽選結果のカードが
代わりに入っているって感じでした。

つまりは回ってるカードはただの見世物でしかなく
あの回ってるカードで抽選していなくて内部的に抽選が行われていて
結果、そのカードが出てくるって様になってるんじゃないかなーと思いました。

ロール始め・ダブルアップ・バストの3枚キャプチャしても6枚だったし
7枚目ってのが実際出てくるカードの事を言うのであれば
それは内部抽選の結果のカードと考えた方が自然ではないでしょーか?

by Future-truth | 2006-05-11 16:22 | FFXI | Comments(2)

Commented by augs at 2006-05-11 22:22
GW中に、赤を8~38へあげる過程で「カラクリ師」「コルセア」と組む機会が多かったので、その感じから・・・
前衛にはハンター&カオス、後衛にはヒーラー(習得したらエボカーが加わる)を基本にしてる方が多かったように思います。
まだまだ認知されていないせいかもですが、コルセアロールーくれくれさんはいなかったですねw
ただコルセアさんもチェーンの切れ際(4~5?)でコルセアロールをうまくいれてくれる人が多く、4チェでうま~(・◇・)な展開が結構ありました。
まだまだ立ち位置がどのへんかはこれからのジョブですが、新しい中衛として楽しみですね^^
Commented by Future-truth at 2006-05-12 16:06
なるほど、チェーンの切れ際にコルセアズロールをするってのもあるのか。
レベル低いうちはチェーンの切れ目に休憩すること多いだろうし
その時にうまく前衛と後衛にロールするってのは出来そう。
良い情報をありがとうッ。

立ち回りの方はまだやり始めたばっかで
とりあえずコレってのは無い状況だけど、サポは一通りできるから
いろいろやってわたしなりに考えてみますよー。
そういうのも楽しいですしねw

楽しみといえばAFもだなー。
来月くらいに導入されるのかな?
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