知行合一を知る 【学者】

気がつけば学者がメインみたいな状態になっているフツレです。
こんばんは(・ω・)

新生する前は詩人がメインでサブに白魔って感じでしたが
巴術が追加されると聞いてからは巴術もやりたいな
って思っていたから、これは良いコトなんですけどね。

そんな学者は巷では難しいジョブとされているようです。
自分だけでなくフェアリーも操作しないと充分に性能を発揮できない
という側面があって操作量が多いからそう言われるトコかな?
まあ、それだけでなく使いにくい仕様があるのもだけど…。

ということで、今回は学者についてアレコレ書こうと思います。
ただし、これはわたしのスタイルなのでコレが全てではありません。
コレをたたき台にして、自分なりのスタイルを見出せれば幸いですね。

※尚、表示してある性能は特性習得以前の物です。
 そこまで対応すると非常に見難くなるので…。


学者の基本性能

同じヒーラーの白と比べると、結構違う点があります。
白は瞬発力のある回復と持続回復の魔法を備えていて、実数として解りやすく回復できます。
学者は瞬発力のある回復を持ち合わせていませんが、強力なデバフとバフを持っているので
現状を維持させる力に優れています。
この為、白学はお互いに無い部分を補えてバランスの良い支援が可能になります。
白白でも結構やれますが、学学だと重複できないバフがある為にやりにくくなります。

攻撃面でも白はホーリーが使えて単体から多数まで相手にできますが
学者は多数相手にはベイン(3体まで)とシャドウフレアくらいしかなく
しかもDoTなのでなかなか汎用性がありません。
ただ、戦闘時間の長いボス戦ではDoTが活きるのでエンド向けのジョブと言えるかも。
総評すれば「1パーティに1人いると助かるよね」ってのが学者じゃないかな?


学者のアクション

ルイン
対象に無属性魔法攻撃。 威力:80
序盤のお供。エンドになると使う場面を探すのが難しいレベル。
DoT全て入れ終えて回復しなくても大丈夫めっちゃひまだよ!
って時に使いましょう(何

ルインラ
対象に無属性魔法攻撃。 威力:80
追加効果:対象に暗闇を付与する 効果時間:10秒

インスタント化と暗闇付与と引き換えに消費MPの上がったルイン。
どっちを使うかはケスバイケースだけど、ダメージ目当てとしてはコスパが悪すぎ。
暗闇目当てならアリかもしれないけど…うーん。

フィジク
対象のHPを回復する。 回復力:400
白で言うケアル。以下省略!

鼓舞激励の策
対象のHPを回復する。 回復力:300
追加効果:対象に一定量のダメージを防ぐバリアを張る。
このバリアは回復量の100%分のダメージを軽減する。
効果時間:30秒
追加効果(クリティカル時):バリアのダメージ軽減量が回復量の200%分になる

フィジクに比べて回復量は劣りますが、ストンスキンみたいなバリアを張れます。
このバリアのコトを考えればトータルではフェジク以上の性能を持っています。
しかもヘイトは回復分だけ発生なのでローヘイト。
オーバーヒールしてもバリアはしっかり張れるので使いやすいと高性能!
ストンスキンとは違って回復分バリアになるので、後衛ジョブなどでは
ストンスキンするより鼓舞をしたほうが強度のあるバリアが張れたりもします。
弱点としては消費MPが多いのでこればかりでは枯渇しやすいので
上手にフィジクと組み合わせるとイイでしょう。

士気高揚の策
自身と周囲のパーティメンバーのHPを回復する。
回復力:150
追加効果:対象に一定量のダメージを防ぐバリアを張る。
このバリアは回復量の100%分のダメージを軽減する。
効果時間:30秒

鼓舞の範囲版です。使い方のイメージとしては鼓舞と同じ。
回復量は少ないので、実際の回復は白さんに任せて士気高揚で回復しつつ
追撃を和らげるのが目的になるかな。
あとは戦闘前に士気高揚をすれば、少し序盤が楽になりますよ。

バイオ・ミアズマ・バイオラ
学者の主力DoT御三家。
1キャスト辺りの総ダメージはバイオ<ミアズマ<バイオラ。
ただ、バイオはインスタントなので移動可能即時発動と利点があります。
あくまでも回復がメインになるのでDoTは時間を作った時に…となると思うので
使う優先度としてはミアズマ<バイオ<バイオラになるかな?

ちなみにアディショナルを含めた1キャスト辺りの総ダメージは
エアロ<サンダー=バイオ<シャドウフレア<ミアズマ<バイオラ。
バイオとバイオラに関してはDoTしか発生しないので
寝てる相手に入れても起きないという利点もあったりします。
…しっかりヘイトは稼ぐけどね。

エーテルフロー
自身のMPを最大MPの20%分回復する。
追加効果で特性によって最大3スタックするバフがかかります。
このスタックを代価として使うアクションがいくつもあるので
学者はこのエーテルフローを上手にまわして使うのが肝の1つになります。

エナジードレイン
対象に無属性魔法攻撃 威力:150
追加効果:与ダメージの50%分のHPを吸収する。
さらに、自身のMPを回復する。
発動条件:「エーテルフロー」

与ダメージは微々たるものなのでHP回復量も少ないですが
特性のおかげでLv50ではMP200以上回復できます。
なので、基本的にMP回復の手段として使われます。
ただ、エーテルフローを使うアクションには強力なものが揃っているので
エナジードレインはスタックの調整として使う程度にして
MPは普通に切り盛りしたほうが良い場合が多いと感じます。

ウィルス
対象のSTRとDEXを15%減少させる 効果時間:10秒
存在を忘れられる筆頭その1。ただし性能は非常に高いです。
効果時間が短いですが、使う場面を間違えなければ
すごく被ダメを抑えるコトができる優秀なアクション。
序盤の立ち上がりでヒールヘイトを稼ぎたくない場合や
攻撃がパターンで痛い攻撃がいつくるのか解る場合などなど
探すと結構な場面で使えるのがわかります。

巴術系だと特性でINTとMNDも下げるコトができるので汎用的に使えますが
アディショナルだとSTRとDEXだけなので、物理系の相手に使うとイイですね。

サスティン
自身の最大HPの10%分のHPを消費し、召喚中のペットのHPを8%ずつ継続回復する。
効果時間:10秒
発動条件:ペットが存在しており、かつ自身の現在HPが
      最大HPの10%分のHP以上あるとき

コストはHPだけで、キャストも短くリターンも大きいので
ペットのHPが減ったらまずはコレを使いましょう。
自身の減ったHPは士気高揚などで回復すれば、支援にもなって一石二鳥。

ベイン
対象に付与したバイオ、バイオラ、ミアズマを対象の周囲に拡散させる。
効果時間:拡散した時点でのそれぞれの時間
自身が対象にバイオ、バイオラ、ミアズマを付与していない場合は効果無し。
追加効果(発動確率15%):バイオ、バイオラ、ミアズマの効果時間を
本来の効果時間にして拡散する
発動条件:「エーテルフロー」

数少ない対多のアクション。
効果としては非常に大きいものの、下準備が必要なコトと
3体までしか拡散できないという制限があるためにそこまで有用ではないです。
ちなみにToDしか付与しないので睡眠を解除するコトが無いという利点があります。

アイ・フォー・アイ
パーティメンバーひとり、またはペット1体を対象としてバリアを貼る。
効果時間:30秒
バリア効果(被物理攻撃時、発動確率20%):攻撃者の与ダメージを10%減少させる。
効果時間:20秒
自分にかけることはできない

存在を忘れられる筆頭その2。ただしキチンと理解すると便利。
早い話が物理攻撃されると20%でカウンターとして与ダメ10%減少デバフを付与させるバリア
っていうコトになります。デバフ効果はレイン・オブ・デスと同じだね。

これの利点は攻撃者に対してデバフをかける点で、発生すれば全員が恩恵を受けれる点。
なので、範囲が厳しい相手のときにタンクに使えばみんな被ダメが減るし
単純に敵の数が多いときに使えば、対象の被ダメを減らすことができます。

ただし、トリガーが物理攻撃なので魔法攻撃だと意味を成しません。
そして使ったからと言ってもいつ効果が発生するかはランダムという不確定要素があるので
危ないと解る場面で予め使ってないと、思ったより効果を得るコトはできないです。

ラウズ
一定時間、自身のペットの与ダメージと回復魔法の回復量を40%上昇させる。
効果時間中、ペットはスタン、睡眠、バインド、ヘヴィ、麻痺、病気の効果を受け付けない。
効果時間:20秒
発動条件:ペットが存在する

効果時間は短いものの、代わりにとても高性能。
光の囁きの前に使えば非常に高い回復力を得るコトができます。

ちなみに状態異常は受け付けませんが、既にかかってるものは普通に効いてます。
状態異常対策にってよりは、普通に回復量UP目当てが素直かもです。

野戦治療の陣
指定した地面を中心として被ダメージを軽減するシールドを生成する。
効果時間中、範囲内にいるパーティメンバーの被ダメージを10%軽減する。 効果時間:15秒
追加効果(発動確率20%):次に詠唱する士気高揚の策の消費MPを0にする 効果時間:15秒
発動条件:「エーテルフロー」

パターン攻撃の相手や、一撃の痛い攻撃のタイミングが解る相手に便利なアクション。
単純にダメージを減らせるので、敵の攻撃が痛い時にも使えます。
ただ、費用対効果で生命活性法の方が良い場合もあるので
その辺りを考えて使うとイイかもしれません。

ミアズラ
自身の周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃。 威力:20
追加効果:対象に無属性の継続ダメージを付与する
威力:10 効果時間:15秒
追加効果:対象に「病気」を付与する 効果時間:15秒
病気効果:対象が受ける回復魔法の効果を半減させ、かつ40%ヘヴィを付与する

威力に関してはルイン以下という代物。
インスタントかつヘヴィ付与というのを考えると
マラソンや逃げの手の時に使う魔法なのかな。

シャドウフレア
指定した地面を中心にダメージエリアを生成する。
範囲内に入った対象にダメージを与える。
威力:25 効果時間:30秒
追加効果:範囲内にいる対象に5%スロウを付与し続ける

基本的に対多の時に使う魔法ですね。
総ダメージとしてはバイオとほぼ同等なので単体相手に使っても悪くないけど。
スロウ付与は効果が小さくて実感はあまりできないだろうけど
全体の性能としてはまずまずだと思います。
主要DoT入れ終わって尚且つ余裕があるなら、ルイン撃つよりコチラをどうぞ。

生命活性法
対象のHPを、最大HPの20%分回復する。
発動条件:「エーテルフロー」

インスタントかつコストはエーテルフローだけでMP消費のない優秀なアクション。
回復魔法の合間に使えるので、普通に回復だけでは厳しい時にどうぞ。
リキャストもたった1秒なので連続して使うコトも可能なので
上手にエーテルフローのやりくりをすると非常に便利です。
ただ、範囲攻撃の厳しい相手には野戦治療の方が効果あったりするので
その辺りは見極めて使いましょう。


フェアリーについて

独自に判断して回復のサポートをしてくれる頼れる相棒。
最初のうちは何もしないでほおっておくだけでもイイですが
挙動を理解して指示を出せるようになると更に助けになります。

行動指示について
フェアリーに出せる行動指示には4つあります。
指示によって使ってくれるアクションが違うので、場面によって使い分けます。
ただ、光の癒しだけはピースであろうと使用します。
…わたしはインターセプト使わないから、効果わかってないですが_(:3」∠)_

フリーファイト
 光の癒し以外のアクションをリキャスト毎に使用。呼び出し直後はコレ。
セミオーダー
 光の癒しと光の囁きを使います。
インターセプト
 【知らないんです】
ピース
 光の囁きだけ使います。

基本的に最初はピースかなぁ。戦闘始めに囁き使われてタゲ持っていかれたりするし。
必要なアクションだけを使う場合はピース維持で、都度アクション指示を出しますが
そうするとピースからフリーファイトに移行するので、何もしないと全て使われます。
なので指示を出したらピースを連打するという無駄な労力が必要に…。
ただ、囁きを使いたい場合はセミオーダーにすれば勝手に使ってくれるので
これで使わせたほうが非常に楽です。
(ピースで囁き指示してフリーファイト誤爆を防ぐ為にピース連打すると
 囁きの詠唱中にピースを実行して不発になります。リキャストだけ発生)

それぞれのアクションを適切なタイミングで使えば効果的ですが
その為にはピースを維持させるコトが重要になってきます。
けど、その為にはアクションを指示する都度にピースを実行させる
…という労力が必要になります。
そうすると本体であるPCの行動も疎かになってしまって本末転倒になりがち。
そこは上手にマクロを組んだりすれば解消するかもしれませんが
わたしはもっと簡単に割り切って使っています。

端的に言えば、囁き使いたいときはセミオーダー。
イルミネーションとか使いたいときは直接指示でのフリーファイト。
みたいな感じに、行動指示をスイッチとして使っています。
(セミオーダーでアクション指示してもフリーファイトにはならないので注意)
コヴナント使いたいときってダメージ前提だし、だったらイルミネーションも使えば
建て直しが楽だよねって発想だったりもするので。

人によっては癒しすら指示を飛ばして使うらしいけど…
わたしには無理なので、こんな感じでやっています(ノω`)

とりあえずフリーファイト放置だと性能を活かしきれないので
まずはピースとセミオーダーのスイッチから試してみて
徐々に慣れていくとイイかもしれません。


総括

基本はフィジクに鼓舞を交えてHPを保持し
危ないと解る時には野戦・ウィルス・アイフォーで事前対応。
ヤバい時は生命を織り交ぜて急速回復したり
フルバフでフェアリーのアクションでガッツリ回復などなど…
白には無い手段で色々とサポートが出来るんじゃないでしょうか。

攻撃面に関してはDoTをメインにして削りながら回復できる
という方法にしたほうが良いと思います。
ルインが全く削りにならないのは、そういう方向性だと思うし。


てことで、長々とお伝えしましたが、だいたいわたしはこんな認識でやってます。
最初に書いたように個人の感想なので、これが全てではないです。
わたしなんかより上手な学者さんは沢山いるだろうしね~。
これが何かの助けになればイイかなって程度の物なので
ご指摘等あれば遠慮なくどうぞです_(._.)_



おまけ

野戦の設置場所指定や、フェアリーの移動などでよくポイント指定しますが
指定するのに時間がかかってしまうなぁって思ってる方いたりしませんか?

気付いてる人も多いかもですが、実はこれらのポイント指定って
カメラに対して固定位置の場所をポイントとして扱うんですよね。
なので事前に設置・指示したい場所にカメラを運んでおけば
あとは微調整だけでラクラク実行~なんて出来たりします。

これを意識しておけば、結構楽になるんじゃないかな?
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by Future-truth | 2013-11-04 11:30 | FFXIV

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